丢掉你的手柄 这颗传感器让你用双手体验 VR 世界
我们似乎对各种看上去酷炫的概念式交互方式产生了免疫力,因为它们离我们似乎有些遥远。今天的这个 Demo 看上去似乎有些朴实,但它却最接近日常中的操作习惯,最重要的是,今秋我们就可能上手。
当 Leap Motion 2012 年出现之时,它的概念似乎有些超前,还没有亟需它解决的问题。作为能够接在电脑上的配件,它能够识别手势并且将手势动作转换成交互指令——这样,你就可以「像现实生活中做事情一样,操作电脑」。但他们想要尝试改变的是人们习以为常的电脑交互方式。
接着 VR 技术出现了。但人们第一次使用像 Oculus Rift 这样的头盔之时,鼠标和键盘突然变得不足以胜任交互操作:当眼睛被完全遮挡住之时,我们很难找到它们,而且它们也没有充分利用到 VR 独特的 3D 特性。
突然之间,像 Leap Motion 之类的工具有了存在的意义。
朝着 VR 领域进军
最近几年这家公司越来越朝着 VR 的方向前进的意思。今天,Leap Motion 官方启动了一项名为 Orion 的项目:一个为 VR 运动度身定做的追踪系统,以及可以直接嵌入 VR 头盔里的小型传感器。如果一切进展顺利的话,那么这个传感器最早能够在今秋搭载在具体产品上与大家见面。尽管这个硬件只针对制造商开发,但与之相配套软件的测试版已经能在目前的 Leap Motion 上运行了。
Leap Motion 的创造者表示他们在 VR 上面花费的时间越多越能感觉到,过去将注意力集中在桌面电脑上是多么落后的想法。「在 VR 世界里,你想要做的事情要比在电脑上想做的事情要多得多。」共同创始人 David Holz 说道。比如,如果使用的是桌面电脑,那么用户的手基本上只会移动几英寸。但是在 VR 世界里,用户可能需要伸展全身去拿一件物体,而这一方面是 Leap Motion 还没有准备好去处理的。新的软件旨在提升整体表现的同时,试图拓宽它的辨识度,比如提高识别手指的准确性和速度。
Holz 和另一位共同创始人 Michael Buckwald 将不会披露 2013 年起售,价值为 $79.99 的 Leap Motion 的出货量;他们的总站上列出了 207,000 位开发者和拥有的 227 个免费和付费的应用。与此同时,应该会有为 VR 操作系统设计的特殊操作面板出现,但看上去那个操作面板还没有发布。「我们售出了相当可观的设备。」Buckwald 说道。
「输入方式对于那些公司而言,是一个既存的巨大威胁」
且不论具体的出货量,Leap Motion 依然是一个相对小众的产品,即使是在 VR 世界里。目前为止,对于所有的输入设备而言,Leap Motion 的现状就是它们的真实写照。高端设备 HTC Vive 和 Oculus Rift 将会最终使用复杂的运动,但还需要几个月才能发布。智能手机通常与蓝牙游戏手柄配对,但几乎没有用户愿意随身携带。
所以移动头戴制造商经常选择 Google Cardboard 的「一键式」解决方案,或者根本就不用控制系统。「输入方式对于那些公司而言,是一个既存的巨大威胁,」Buckwald 说道,而手追踪则是解决方案。
在 2016 年的二月半,尤其是在假期之时,Leap Motion 预计「几家」 VR 公司会发布带有 Orion 传感器的头戴设备。尚不明确会是哪几家,但显然「不会是美国的公司,」,其中的一些公司是因为看到了 Facebook 花费了 $20 亿美金拿下了 Oculus 之后,在开始在 VR 领域的探索。
眼下 VR 领域中,名气最大的企业已经在运动追踪上取得了突出的进展。Google 预计今年会发布至少一款非 Cardboard 设备。它在其 Tango 项目上花费了数年时间,以打造出一个 AR 平台。Oculus 已经购买了数家追踪技术公司,包括像 Leap Motion 一样的 Nimble VR。但是 Leap Motion 可能会成为像 Fove 一样的独立设备制造商,或者被中国互联网巨头腾讯看上——腾讯预计会在今年上线一款 VR 设备。
最大的问题是 Orion 能否成为一个可靠且合适的输入系统。我过去使用 Leap Motion 的体验是忧喜参半:它能使用的时候,是一个不错的系统,但一旦失灵,作为操作介质的 Leap Motion 则完全削减了其价值,比如鼠标点击的功能每 15 次点击就会失误一次,或者与系统失去连接。值得一提的是,随着时间的推移,它也不断地在改善。很长一段时间之后,它修复了这个问题。而成为一个合适输入系统则意味着,它需要适应用户交互方式,而不是让用户去适应它。
「抓住你感觉不到的物体依然让人有些不知所措。」
Leap Motion 现在展示的 Demo 叫做 Blocks,用户可以在一个毫无特点的空间里通过捏合拉伸手掌,变幻出方块或者是十二面体。这种操作方式极具意义,用户就好像拉伸虚拟的物体一般。几乎完美地模拟了你的手掌,并在视野里呈现出来;一旦物体成型了,你可以捏,扔或者推它们,甚至是关闭重力将它们扔满虚拟空间。物体不会碰撞到用户的双手,一旦接受了这种设定,操作起来还是很习惯的——与其说这个潜在问题是的,还不如说是 Demo 自身的。
三年前我们找出 Leap Motion 的问题依然存在:缺乏触觉的反馈。无论多么的优秀,我们抓住一个物体不能获得触觉上的反馈,只能从视觉上得到反馈,这还是会让人感到迷惘。
将手掌翻过来,可以看到三个菜单,从图标上可以看出它们代表的不同形状选项。这个想法倒是不错,并且实现地也很巧妙,但却很难习惯——不像按键或者触屏一样,用户在执行了指令之后,没有得到反馈,以至于会疑惑自己是否与机器进行了互动。
像 Oculus Touch 一样的也允许用户进行抓取,拉回,推动物体的操作,但他们添加了抽象和实体的反馈。虽然用户这样无法使用手进行最直观的操作,但他们能得到了令人安心的物理反馈。 Leap Motion 陷入了一个怪异的峡谷:有时候它能提供十分出色且接近现实的交互方式,但却一点儿也「不真实」。
尽管 Leap Motion 碧玉微瑕,但它依然是见过的最佳的 VR 交互界面——从简单的蓝牙手柄到微软 HoloLens 的「凭空一指」。它能否取得实际的成功取决于采用它的设备的销量以及 VR 领域的巨鳄,如 Oculus 和 Sony,在秘密地开发怎样的交互界面。
(本文编译自 The Verge ,配图来源于网络)