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XR会杀死短视频吗

或许,一场“沉浸式内容”正在路上。

最早的戏剧表演,人们是在现实生活中搭建一个个舞台,观看表演以求放松。电影的出现,将舞台完全脱离现实,只凭影像的方式传递给千家万户。游戏则跳脱地搭建一个个全新的世界观,人们扮演角色,在不同的世界中畅游和释放自我……

不难发现,人们对于“视觉化娱乐”的追求都在朝着“脱离现实”的方向发展,而在脱离现实的同时,“新世界”中的体验感又要无限趋于真实。这也是元宇宙、XR、生成式AI等概念备受瞩目的重要原因。

一直以来,XR都被当作打开新世界大门的钥匙,各个大厂持续加码推出自己的产品。然而,碍于内容体验感和技术壁垒,从未有过现象级的产品出现。直到半个月前,苹果发布的Apple Vision Pro似乎满足了人们对于XR设备的基础想象,也给XR内容生产带来了新的想象空间。


XR行业存在一个恶性循环:由于没有场景、没有应用、没有内容,用户很难得到内容体验,因此不愿买账。这就导致开发者很难得到收益,开发XR应用的意愿不强,不愿针对XR设备进行内容创造。

而苹果在开发者群体中存在极强的号召力,苹果推出设备在一定程度上加速了应用的开发,一个以XR设备为中心的内容生态或将很快到来。

XR与短视频,相生相克

当下,短视频作为全民化的内容娱乐方式,占据了大部分用户的碎片化时间,用户在闲暇时间通过手机刷短视频已经成为了常态。在新趋势的影响下,各大短视频平台纷纷开始布局XR设备及内容领域,希望抢占未来内容的输出窗口。

以字节跳动为例,以90亿元收购PICO后,字节开始了VR设备与短视频内容的结合之路。PICO将VR刷抖音当做了卖点之一,希望借助于独家的内容优势,带动XR设备的销售。随后,PICO开始紧密地与内容生产公司、媒体平台建立合作关系,并试图通过抖音上丰富的创作者资源为自身提供UGC内容,以此加速内容生态的完善。

然而,短视频本身的特点就是碎片化、随时随地可刷。通过复杂厚重的VR设备刷抖音本身就是一个悖论。VR刷短视频的卖点并未给PICO带来实质性的销量提升,据字节内部的相关人士透露,PICO在2023的销量目标约为50万台,C端销量目标为35万台,B端则为15万台。这一目标与2022年相比,下降约50%。

短视频与XR的结合并未取得好的成效,归根结底是两者的使用场景截然不同。

对于大部分C端用户而言,XR设备提供的是临场感,用户追求的是在虚拟世界中能够实现感官的全方位连接。这种沉浸式的体验是建立在硬件设备的加持下的,用户需要佩戴更复杂的设备,并牺牲佩戴体验。因此,短视频这类生活化的娱乐应用并不符合XR设备的使用习惯,反而是游戏、影视等需要大面积时间的场景,应用性更强。

例如Apple Vision Pro瞄准的是办公场景、娱乐场景和家居场景,根据苹果的讲解,用户可以戴着Apple Vision Pro看3D电影、远程办公、玩游戏。这些场景所需要的都是线性时间,需要用户深度投入其中。


从佩戴体验到使用场景,XR设备距离成为下一代的“手机”还有很长的路要走,但Apple Vision Pro的出现,无疑让沉寂已久的市场泛起了层层涟漪。XR设备无法杀死短视频,而是为用户提供另一种娱乐方式,这种方式或许会推动内容创作的革新,为短视频领域注入新的想象力。

AI叙事下的XR内容世界

其实,XR、AI相关技术与短视频之间始终在进行碰撞与尝试。比如短视频中的虚拟人就是通过技术发掘了短视频内容新的呈现方式,AIGC的出现也为短视频创作提供了效率工具。创作者的情感与技术的结合正在为内容创作赋能。

随着技术的更迭,AIGC已经可以处理任何内容格式,包括文字、语音、代码、图像、视频、甚至3D模型动作等等。AI如果能完美的理解创作者的意图与想法,就能免去很多繁琐和重复的修改工作。

同时,生成式AI可以从根源上解决创作者的素材困扰,尤其是专业性较强的知识类内容,这类内容需要的是专业知识储备和清晰的逻辑思维,娱乐、个人的情感属性相对较弱,理性的技术工具可以全面提高这类内容的创作效率。

从XR内容的创作角度来看,AI也在全面赋能虚拟世界的空间搭建。

XR技术相关的内容生产是内容创作者面临的一大难题。虽然已经有微软等科技公司推出开发者平台,但相较于2D内容创作,仍不具备普适性,难度很大。而生成式AI的不断完善,为虚拟世界的建模、内容生产带来了新的想象空间。

在今年的发布会上,苹果就公开展示了开发者们设计的一些虚拟世界的趣味性应用,比如3D教学、面向设计师们的沉浸式赛车设计、私人天文馆、虚拟的DJ等等,其中不乏AI创作技术的影子。

早在去年,Decentraland基金会在虚拟世界中举办了自己的艺术周,整个活动是以AI建模的建筑、AI诗歌朗诵以及使用AI制作的营销视觉效果为特色。其创意总监在接受采访时曾经表示:“当用于创意产业时,如果使用得当,它可以提高生产力,但它不会取代人类艺术家。元宇宙中也会有很多AI作为NPC和支持机器人。我们已经有了文本到视频的功能,而文本到3D的模型显然会在体验构建方面加快速度。”


图片来源:小红书

对比来看,人与AI最显著的区别是,人类创作是基于人类创作者的感性和想象力,而AI的创作是基于它所接受的训练和数据。人的品味、创作意图、长久以来形成的内容风格是不可模仿的。

生成式AI更多是作为提升效率的工具,但并不是创作者本身。创作者的独立思考与AIGC技术的持续进步将共同构建未来XR内容世界的丰富性。

理性看待,XR爆发仍有“枷锁”

尽管XR内容的发展一片向好,但想要实现全民化普及还要面临几个重要的问题。

首先是交互技术的突破。从PC、手机到XR,每一代移动计算终端的切换,本质上是交互方式的革新。在Apple Vision Pro之前,大部分VR设备多以手柄等外设进行交互,这很像鼠标和触控在虚拟世界的简单投射,并未发生交互方式的本质改变。

苹果则是引入了手势交互,人手指指腹的自然捏合、放大,会被其MR头显上的摄像头捕捉,进而对屏幕里面的画面进行放大缩小的操控。虹膜识别、语音交互等方式的联动,共同打造了一种符合自然操作习惯的交互模式。但这是建立在Apple Vision Pro 3499美元的高额售价之上,这注定其很难成为一款全面化的硬件设备。


同时,移动终端设备的发展始终体现着“从厚到薄”、“由重至轻”的变化规律,但VR设备相比于现在的智能手机却显得更为厚重。从这个角度来看,手机到VR设备的转变是移动终端发展的一次形态的“”。即使是苹果,也并未解决这个问题。

除了硬件技术之外,XR的发展必然需要强大的软件和内容支撑,毕竟用户购买XR设备的初衷并不是想在家里收藏一台无法使用的机器。但是无论是游戏、影视还是社交、办公,目前都构不成用户的刚需,只能满足少部分群体的尝鲜需求。

即便是苹果,也只是简单展示了Apple Vision Pro对于办公、家居和娱乐场景的升级,并未带来新应用。加之Apple Vision Pro的外接电池续航也只有两小时,那就意味着应用场景暂时还不会像手机那样广泛。

XR领域目前缺乏一款“杀手级”的应用来吸引用户进入虚拟世界。只有用户进来了,行业才能盈利,从而有完善生态、开发新内容的资本,形成行业的正向循环。

如今,XR行业与内容行业的结合愈发紧密,技术的革新让一些基础的内容创作能够通过AI完成。同时,用户对于内容的要求越来越高,沉浸式的内容偏好愈发明显。在这样的趋势下,内容创作者要尝试抓住沉浸式内容变革的浪潮,一个新的内容场景或许马上就会到来。

写在最后

自古以来,技术都不会限制人类的想象力,Apple Vision Pro的出现,代表着XR设备在硬件角度的壁垒在不断打破,相信XR设备成为新的智能终端也只是时间问题。长远看来,XR仍会在跌宕起伏中继续向前,只不过未来的竞争不再只围绕硬件进行,“战场”将会向内容端偏移。

在克劳锐看来,XR并不会杀死短视频,但却会淘汰一批无法顺应时代潮流的内容创作者。只有不断创新、顺应浪潮的创作者,才能在时代的更迭中把握机会,为飞速发展的内容行业注入源源不竭的能量。

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